sábado, 21 de marzo de 2009

Museos, parquetematización, frikismo cultural y multitudes ¿inteligentes?

A veces se critica el frikismo de la red, como si éste fuera un fenómeno nuevo. Sin embargo, en el mundo analógico, también hay numerosos ejemplos.

Siempre han existido museos insólitos y también prima el turismo extravagante, puesto que a la gente le gustan las excentricidades. Hay un Museo del Pene en Islandia (también llamado faloteca), un museo del Diablo en Lituania, un museo de cerillas en Suecia, un museo de los calcetines en Japón (con más de 20.000 muestras), museos de cera por todo el mundo, etc. En Estocolmo (Suecia), se va a poner en marcha un museo de más de 70.000 m2 dedicado al grupo musical ABBA, grupo que se disolvió allá por 1984, pero que sigue vendiendo 3 millones de discos al año, aunque parece que esto les sabe a poco. Los ejemplos de museos analógicos "frikis" son incontables.

Museo del diablo en Kaunas (Lituania) y Museo del Pene en Húsavík (Islandia)

Antes, como ahora, eran corrientes los museos de animales fenómenos y de criaturas monstruosas. Cada pueblo quiere tener su propio museo para promocionarse y para atraer el turismo y… sobre todo, para atraer divisas. Esto lo practican tanto los alcaldes de las ciudades globales, como los de los pequeños pueblos y aldeas rurales.
Exposición sobre la Vida extraterrestre en el Museo de la Ciencia y Planetario (Miami) y Museo de Animales Fenómenos en Tacna (Perú)

La parquetematización va en aumento. Los parques temáticos son recintos o espacios normalmente organizados en torno a una línea argumental que les sirve de inspiración. Son espacios para el ocio y el entretenimiento y, ocasionalmente, para la educación y la cultura. Y no sólo atraen a la población infantil y juvenil. Muchas empresas, fábricas, compañías cinematográficas o de medios de comunicación de masas, organismos e instituciones crean estos “museos” de coches, chocolates, quesos, vinos, etc; bien para promocionar sus productos comerciales, bien para promocionar la propia empresa.

Algunos de estos parques están más cerca de los parques de atracciones (tipo Terra Mítica), pero otros, como los Museos de Ciencias enfocados a los niños, pueden ser una buena herramienta para la difusión y divulgación de la ciencia. También hay museos temáticos que intentan atraer al turismo y a la población con otro tipo de actividades que no persiguen únicamente el lucro económico, sino que tienen mucho que ver con la educación cívica, la protección del medio ambiente o con la divulgación de aspectos científicos, tecnológicos, históricos, antropológicos, etc. Sin embargo, ¿cuál es la línea que divide las dos porciones de la máxima de Horacio? ¿Cuánto hay que poner de enseñar? Y ¿cuánto de deleitando? ¿Cómo separar el grano de los objetos museísticos, de la paja de la publicidad o de la propaganda? ¿Cuándo la obra se transmuta en producto? ¿Hasta qué punto no se han convertido los propios museos en parques temáticos?


¿Constituyen el aumento de visitantes y la masificación de los públicos, fines en sí mismos a tenor de las colosales dimensiones con que se diseñan los museos actuales para albergar y contener a muchedumbres indiscriminadas?

En esta imagen vemos el blog del Museo viviente. Friki Freeze 2008. Se trata de una cita, a través de la web, para convocar la celebración de la fiesta del orgullo friki en Madrid. ¿Constituyen sus participantes una muchedumbre inteligente?

El concepto de multitudes inteligentes fue introducido por Howard Rheingold en su libro Multitudes inteligentes. La próxima revolución social. Barcelona, Gedisa, 2004.

Según la wikipedia, "las multitudes inteligentes (smart mobs, flash mobs o mobs en inglés) se organizan espontáneamente a través de Internet o de dispositivos móviles de comunicación con fines que puede ser completamente lúdicos (como en el ejemplo de la imagen de la derecha: convocatoria de estatuas vivientes frikis) o con fines que tienen una fuerte carga política. Los participantes no son actores que representan una función, sino que son personas reales que interactúan libremente con un fin común.

Los políticos y los profesionales de la publicidad y las relaciones públicas se plantean si es posible utilizar las multitudes inteligentes para conseguir algún objetivo determinado, como puede ser el lanzamiento o la revitalización de un producto o la movilización social con fines propagandísticos."

Rheingold afirma que cuando escribió su libro "Multitudes Inteligentes", tenía 2 ejemplos en mente: las manifestaciones de ciudadanos filipinos que contribuyeron a derrocar el régimen de Estrada, así como las movilizaciones de Seattle contra la Organización Mundial del Comercio, ambas convocadas y organizadas a través de móviles y de medios en Internet.

Después se produjeron otros acontecimientos similares en otras zonas del mundo, como cuando los ciudadanos en este país se manifestaron en masa después del 11-M, pues no aceptaban las declaraciones iniciales del PP, que atribuían a ETA la autoría del atentado del 11-M y recurrieron a la comunicación masiva a través de Internet y del móvil para emprender movilizaciones contra la guerra de Irak y contra las mentiras del gobierno. Vía SMS, en foros de Internet y mediante el boca a boca corrió el siguiente mensaje: “A las 6. Sede PP, calle Génova, sin partidos silencio por la verdad”, “Hoy a las 6, en Génova, exigiendo información veraz pásalo.”

Las manifestaciones no fueron consecuencia de los mensajes de correo electrónico y de los SMS, pero quienes tenían motivos para actuar encontraron un nuevo medio para recabar información, publicar mensajes, organizarse y salir a la calle.

Según las consideraciones anteriores ¿es una fiesta de frikis una muchedumbre inteligente?

En realidad, estas fiestas frikis donde los asistentes van vestidos de StarTreks, de personajes de la Guerra de las Galaxias o del Señor de los Anillos, u otros superhéroes similares, no son más que una variante actualizada de los típicos y tópicos carnavales o fiestas populares de toda la vida que, desde antiguo se han celebrado en todos los pueblos a lo largo y ancho de nuestra geografía, donde el disfraz permite el juego, la jarana y la diversión. De la misma forma, se puede afirmar que los carnavales son la versión 1.0 de los actuales juegos de rol.

Recordemos que para celebrar los festejos populares, ahora es muy corriente recurrir al marketing vivo donde actores profesionales se visten de romanos, cervantinos, goyescas, damas y trovadores, reyes, mendigos, etc. y vuelven los mercados y ferias medievales, barrocas, renacentistas, precolombinas, griegas, romanas, árabes, etc.

Surgen también los mercados de época o las ferias temáticas agrícolas, ganaderas o artesanas para promocionar los productos de la tierra. En un mundo tecnificado en el que los niños tienen que ir a granjas escuela para ver un pollo en vivo o en directo o para saber que la leche no viene del tetrabrick, sino que hay que ordeñar las vacas, igual que en los parques de Disney hay personajes disfrazados de Mickey, encontramos sabios locos en los museos de ciencia, algún que otro Don Quijote en las bibliotecas o Goyas redivivos en las pinacotecas.

Trasladando nuestra pregunta al caso de los museos ¿pueden ser sus públicos masificados, muchedumbres inteligentes? Se trata de la eterna dicotomía entre cultura para el pueblo y cultura para las élites y de las fronteras que ha diluido la actual cultura de masas. Si bien fundamentada en una presunta "democratización", hay que considerar los límites que ésta impone, ya que se basa en una cultura comercial y en una sociedad de consumo apoyada por los medios de comunicación y la omnipresente publicidad. Como siempre, nos encontramos en los bordes de lo que se considera arte e industria, objeto artístico y producto comercial, espectador y consumidor, etc. Todo dependerá de las dosis de banalización, espectacularidad y mercadotecnia con que se aderece el "producto cultural". De estos públicos masificados, algunos individuos habrá que mantengan el espíritu crítico, y se enriquezcan culturalmente hablando, con el acceso a determinados bienes culturales que, a pesar de todo, siguen manteniendo un valor no comercial.

Por otro lado, si los museos se han trasladado a la red como espacios de exposición, difusión, creación e información; también prima su traslado a la red como espacio "parquetematizado". Se podría decir que Secondlife, es en sí mismo un parque temático en la red. En este mundo virtual podemos visitar espacios que simulan un museo o que por su temática específica pueden ser considerados como tales. Vemos aquí 2 ejemplos de museos en Secondlife: El museo del metaverso y el Museo de armas históricas.


Museo del metaverso y Museo de armas históricas

Y, finalmente, podemos hallar en la red, ejemplos de parquetematización elevados al cubo, como esta recreación del museo del Louvre en Secondlife.

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